Dragon Quest VI (Patché FR)

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Dragon Quest VI


En décembre 1995, plus de trois ans après la publication du cinquième opus, Enix sort au Japon Dragon Quest VI, une itération qui vient conclure la seconde trilogie dénommée « Tenku ». Un épisode qui marque un tournant majeur dans la saga puisque le développement du soft a été confié à Heartbeat, qui remplace la société Chunsoft (chargée de la programmation des DraQue depuis le commencement sur NES) devenue indépendante. Un changement bénéfique et annonciateur d'un renouveau rafraîchissant ?[/i]

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Un cauchemar prémonitoire...


Le jeu s'ouvre autour d'un feu de camp. Votre personnage (que vous aurez préalablement affublé d'un patronyme, comme de coutume dans la série) se réveille. Une jeune femme se tient en face de vous et vous demande si vous avez bien dormi. Puis un homme plutôt costaud apparaît. Il vous annonce que le château du Roi démon Mudo est proche. Il est grand temps de le combattre afin de restaurer la paix. Vous vous mettez alors en route. Arrivé en haut d'une falaise, la jeune femme sort une mystérieuse flûte et joue un air. Un dragon apparaît, que vous vous empressez de chevaucher, la bête vous menant au repaire du sombre Mudo. Là-bas, vous entamez votre progression, trop tranquille au goût de vos deux compagnons, le comité d'accueil brillant il est vrai par son absence. Vous parvenez tranquillement à la salle du trône, plongée dans une brume épaisse, endroit choisi par Mudo pour apparaître soudainement et vous railler ouvertement. Sans aucune forme de préavis, l'infâme personnage vous propulse dans les airs et vous fait disparaître un par un. Fin du prologue...

Votre personnage se réveille ensuite chez lui, dans sa maison située à Lifecod, petit village perché dans les montagnes. Votre sœur Tanya est auprès de vous, inquiète de vous avoir trouvé au pied de votre lit duquel vous êtes tombé après un sommeil agité. Apparemment, les évènements relatés dans le prologue ne sont le fruit que d'un simple cauchemar. Tanya vous dit ensuite que le chef du village vous cherche. Vous sortez de chez vous et en profitez alors pour faire le tour du coin. Au gré des conversations, vous apprenez qu'un certain Mudo (tiens tiens...) cherche à étendre sa domination sur le monde, mais heureusement le village est à l'abri de son influence néfaste, protégé par l'Esprit des montagnes. La paisible communauté est en pleines préparations de l'annuelle cérémonie religieuse et le chef vous demande d'aller acheter la Couronne des Esprits à Shiena, une ville située au sud des montagnes. Vous acceptez et recevez des items locaux à vendre pour récolter l'argent nécessaire à l'achat de la couronne. L'aventure peut alors débuter...
Réalité ou illusion ?



Le postulat de base du scénario de ce DraQue VI ne surprendra pas les habitués de la saga : une fois encore, il est question d'un Héros, ultime rempart possible face aux forces du Mal sur le point de submerger le monde. Depuis le premier épisode, Yugi Horii nous ressert la même soupe, mais le gaillard est passé maître dans l'art de captiver son monde malgré ce thème largement éculé. Après un DraQue IV qui innovait avec son découpage en chapitre, après un DraQue V qui nous faisait suivre la destinée d'un personnage que l'on voyait grandir, se marier et avoir des enfants, DraQue VI nous plonge dans une épopée prenant un malin plaisir à alterner deux mondes à la fois semblable et différent, à savoir le monde réel et le monde des illusions, soutenue par une narration distillant à dose homéopathique des rebondissements et révélations haletants et relançant habilement l'intérêt de la quête. Comme à l'accoutumée, le jeu ne s'embarrasse point de tirades pseudo-philosophiques s'étalant sur des dizaines de minutes mais des dialogues simples et abrupts qui ont le grand mérite d'aller à l'essentiel et de ne jamais saouler le joueur. Du côté des personnages, là aussi le classique est de rigueur puisque vous incarnez un héros se complaisant dans un mutisme affirmé (seule « interaction » de sa part : de temps à autre, à une question qu'il lui est adressé, vous devrez choisir une réponse entre oui et non), à charge pour votre esprit de s'investir et d'imaginer ses réactions, pensées et émotions au gré des situations rencontrées. Les compagnons (Hassan, Mireyu, Barbara, Chamoro...) qui se joindront à vous au cours de votre progression se montrent heureusement plus loquaces et ont une personnalité plus fouillée (motivations, passé...), les rendant unique et irrémédiablement attachant. Globalement, l'intrigue, bien qu'inférieure à mon humble avis à celle de DraQue V, s'avère plaisante à suivre, bien aidée par cette ambiance magique si particulière à la saga, nous plongeant dans un voyage délicieusement dépaysant et quasi-hypnotique titillant l'imaginaire comme nul autre jeu sait le faire, et remarquablement soutenue (comme toujours) par les sublimes mélodies de Koichi Sugiyama qui n'ont de cesse de bercer nos oreilles (l'on peut regretter qu'il n'y ait pas pléthore de thèmes, mais le compositeur a l'habitude de privilégier la qualité à la quantité). Définitivement, on ne change pas une recette qui a fait ses preuves (tant sur le plan ludique que commercial) et DraQue VI ne bouleverse en rien les codes narratifs établis auparavant...

Au travail !



La principale nouveauté apportée par cet épisode n'en est pas vraiment une : les jobs, introduits dans DraQue III mais délaissés ensuite, font leur grand retour. Notons que les développeurs ne se sont pas contentés de faire un copier/coller du système de l'épisode NES. Au contraire, celui-ci a été largement amélioré et enrichi. Une fois le Darma no Shinden restauré, vos combattants auront accès à dix huit métiers se décomposant de la façon suivante :



* neuf de base : guerrier, combattant, sorcier, prêtre, danseur, voleur, dresseur de monstres, danseur et bouffon.
* sept avancés : maître de guerre, guerrier mage, paladin, sage, ranger, superstar et héros.
* deux cachés (accessibles lorsque vous trouvez un item spécial) : dragon et hagure metal slime.




Plus précisément, les jobs avancés (ou hybrides) ne se débloquent que lorsque vous maîtrisez au moins deux jobs de base. A titre d'illustration, le maître de guerre nécessite la maîtrise des jobs guerrier et combattant. Evidemment, chaque métier donne accès à toute une panoplie de techniques, compétences, coups spéciaux et sorts magiques distincts, et affecte grandement les stats de vos personnages (un guerrier a beaucoup de HP et de force, un sorcier développe énormément de MP et de sagesse, le voleur est plus agile...). L'ingéniosité du système mis en place ici réside dans le fait que les jobs montent en niveau séparément du level (basé sur les EXP récoltés lors des joutes) des membres de votre troupe, ce qui se traduit par le fait que vous conservez (en plus des capacités acquises précédemment) votre level lorsque vous décidez de changer de voie, contrairement à DraQue III où ce changement vous faisait retomber au level 1. Naviguer d'une classe à l'autre se répercute uniquement dans les stats (HP, MP, force, agilité...). Les métiers possèdent donc leur propre grille de progression, celle-ci se faisant sur huit niveaux. Lorsque vous en commencez un, vous débutez systématiquement au niveau 1 et vous progressez ainsi jusqu'au niveau 8 (Maître), une marche en avant qui prend sa source dans le nombre de combats (et non les EXP) auxquelles vous prenez part. Par exemple, le job de danseur requiert un total de 119 batailles pour arriver au niveau Maître ; le job avancé de maître de guerre 597 (149 pour maîtriser guerrier, puis 199 pour combattant et enfin 249 pour maître de guerre proprement dit) ! Et pas question d'enchaîner les combats contre des monstres faibles, le jeu ne prenant en compte que les affrontements contre des opposants à la force avoisinante de la vôtre ! Inutile de vous dire que la tâche requiert une bonne dose de patience. En outre, se montrer cohérent dans le choix des jobs pour vos personnages est plus que conseillé : s'il est tout à fait possible de mettre l'accent sur la polyvalence en vous lançant dans la maîtrise du plus grand nombre de jobs possible, il est plus judicieux de spécialiser vos personnages en tenant compte de leurs caractéristiques naturelles. Ainsi, Hassan, du genre à frapper fort et dénué de MP quand il vous rejoint, est plus apte à faire un excellent maître de guerre qu'un sage. Mais le soft ne vous impose aucune contrainte, libre à vous de composer avec la richesse du système et de faire selon votre bon vouloir.


Fight !



Concernant l'aspect combat du jeu, la petite révolution réside essentiellement dans la forme. Je reviendrais sur ce point dans le dernier paragraphe du test consacré à la technique. Sur le fond, DraQue VI reste fidèle à ses prédécesseurs. Les joutes, vous frappant de manière aléatoire à un rythme fort soutenu lors des phases d'exploration, se déroulent en vue subjective, autrement dit seuls vos assaillants sont représentés à l'écran. Quatre membres de votre fine équipe peuvent prendre à la bataille, contre trois dans DraQue V. A partir d'un menu textuel, vous devez choisir pour chacun d'entre eux une commande parmi plusieurs choix possibles (attaquer, défendre, utiliser un item...), puis le tour se lance pendant lequel vos personnages et les monstres effectuent leur action suivant un ordre défini par plusieurs facteurs (notamment la vitesse). Si vous êtes paresseux ou enclin à faire confiance à l'IA System (introduit dans le cinquième chapitre de DraQue IV), vous pouvez décider de ne diriger que le héros, vos compagnons réagissant alors suivant une tactique préalablement établie. Entre chaque tour, vous pouvez remplacer un combattant par un autre, resté tranquillement au chaud dans l'indispensable caravane (désormais bien installée dans la série). Toutefois, celle-ci ne pouvant vous suivre dans la majorité des donjons et caves, il convient de bien choisir ses guerriers quand vous vous engagez dans ces sombres lieux, tout remplacement étant impossible en l'absence du précieux chariot. Sinon, il est possible de s'adonner, comme dans DraQue V, aux plaisirs de la capture de monstres, si l'un de vos personnages embrasse le job de dresseur : vaincus, vos opposants peuvent vous proposer leur aide, libre à vous d'accepter ou de rejeter leur offre. Le nombre de monstres à recruter est élevé, chacun disposant évidemment de leurs techniques propres. Certains sont plus difficiles à rallier à votre cause que d'autres, mais avec un minimum d'investissement, vous aurez vite fait à vous retrouvez à la tête d'une vraie petite armée, le tout à gérer finement puisque vous ne pouvez emmener que huit personnages lors de vos petites ballades (les quatre « titulaires + quatre qui restent en réserve dans le chariot). Et ces dernières ne s'apparentent guère à du tourisme, au vu de la difficulté certaine des combats. Les ennemis, souvent en nombre supérieur, sont puissants et retors, ayant le don de vous taper sur les nerfs en usant et abusant de techniques irritantes (éjecter du combat un membre de votre équipe, aveugler, endormir, empoisonner...). De longues et régulières séances de leveling sont requises pour éviter toute mauvaise surprise et si les DraQue sont coutumiers de la chose, il faut admettre que ce sixième épisode pousse le concept à son paroxysme par rapport à ses aînés. Car il faut s'astreindre à une dose gargantuesque de combats non seulement pour amasser les EXP salvateurs et l'argent nécessaire pour l'achat des meilleurs équipements, mais aussi pour booster les niveaux de ses jobs, sans oublier toutes ces heures à tourner à rond dans le but de capturer de précieux monstres. Attention à la lassitude et au découragement pour les aventuriers les plus tendres...

Un monument de richesses



Un risque d'autant plus grand que l'aventure proposée dans ce DraQue VI est longue, très longue. Une durée de vie que les mauvaises langues pourraient qualifier d'artificielle, le joueur égaré passant la majorité de son temps à se battre. Ce qui n'est pas faux, bien au contraire, mais il serait injuste de réduire le jeu de la sorte tant il regorge de richesses. La surface d'exploration est monumentale, jugez-en par vous-même : il y a les deux mondes parallèles aux immenses étendues, remplis de villages, châteaux, caves et donjons (longs, tortueux, aux nombreux culs-de-sac et parsemés d'énigmes parfois corsées), mais plus encore puisque vous serez aussi amené à aller faire un tour dans le monde sous-marin et dans le monde des ténèbres ! Rassurez-vous, l'exploration n'est pas bridée par une étouffante linéarité, les moyens de transport (bateau, tapis volant, lit volant, cheval ailé) auxquels vous aurez accès au cours de la partie venant faire souffler la douce brise de la liberté. De plus, DraQue VI propose un nombre de trésors et d'à-côtés asses faramineux. Ainsi, la quête des Smalls Medals (à échanger contre des items rares) est toujours de la partie, tout comme les casinos dans lesquels vous pourrez vous délecter des joies des machines à sou et du poker, sans oublier le Best Dresser Contest (concours de mode dans lequel des juges départagent les concurrents sur leur look, bogosse style de rigueur, ne riez pas je suis sérieux !) et la Slime Arena (où vous ferez combattre, si vous en avez capturé un, le slime de votre équipe). Enfin, une fois la quête principale menée à son terme, vous aurez accès à l'indispensable donjon bonus. Bref, ce DraQue a de quoi vous tenir en haleine de nombreuses (80 à 100) heures durant.

En tout cas, ce ne sont pas les graphismes qui risquent de vous faire décrocher tant ils se révèlent beaux. Après un cinquième opus décevant avec son côté « NES un poil surboosté » trop marqué, une déception qui s'est renouvelée par la suite avec Dragon Quest I-II (remake sorti en décembre 1993 des deux premiers épisodes, contenus sur une même cartouche), il faut croire que le changement de programmeurs a produit son effet, les petits gars de Heartbeat maîtrisant apparemment mieux les entrailles de la SFC que leurs prédécesseurs de Chunsoft (encore heureux vu que nous sommes en décembre 1995, période pendant laquelle la SFC est au sommet de son art, les bombes visuelles se succédant). Ainsi, si les maps mondes restent sobres (tout en ayant nettement progressés par rapport à DraQue V), vos yeux ébahis et surpris apprécieront lors des phases d'exploration des décors finement travaillés, emplis de moult détails et joliment colorés, parfois rehaussés par quelques effets visuels de bon aloi (comme le brouillard et ses sympathiques effets de transparence). Les sprites sont également plus soignés, même si peut regretter chez les NPC une redondance trop marquée. Du côté des phases de combat, la progression est là aussi flagrante. Dorénavant, les joutes se déroulent en plein écran (et non plus dans une petite fenêtre). Les décors de fond, plus détaillés et colorés, sont dignes de la SFC. Quant aux monstres, plus fins, ils bénéficient une nouvelle fois du merveilleux coup de crayon de Mr Toriyama, naïf et cartoonesque à souhait. Et ils sont enfin dotés d'animations lorsqu'ils vous attaquent ! Rien de franchement exceptionnel mais cela reste une petite révolution dans la série après cinq épisodes aux combats désespérément statiques. Et pour couronner le tout, les effets lors des sorts magiques sont aussi plus « impressionnants ». Au final, une belle réussite visuelle (sans forcément transcender les capacités de la machine), couronnant avec brio un jeu d'une richesse inouïe.

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Conclusion


Un scénario efficace, une ambiance typiquement « DraQuiesque », des musiques magistrales, un système de jeu aux possibilités phénoménales, une durée de vie faramineuse... Dragon Quest VI cumule les qualités au point d’éclipser des défauts pourtant bien présents (fréquence des combats, austérité des menus) et se paye même le luxe de se doter d’un visuel agréable ! Nous tenons là le meilleur opus de la saga, un chef d’œuvre incroyable se plaçant sans nul doute possible parmi les musts du genre sortis sur SFC. Définitivement culte...

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!!! Il s'agit d'un rom hackée, donc il reste des bribes d'anglais dedans, mais la traduction en français est complete à environ 90% !!!



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